Вместо того чтобы просто играть, я решила создать свою игру
Каждый, кто хоть раз засиживался допоздна за Minecraft, GTA V или Genshin Impact, наверняка ловил себя на мысли: «А как они это сделали? И смогу ли я сам?». Обычно кажется, что разработка игр — это что-то невероятно сложное, доступное только взрослым программистам в больших компаниях. Но так ли это на самом деле?
Я решила проверить гипотезу: даже школьник с ограниченным опытом в программировании способен создать полноценную, красивую и увлекательную игру, если правильно выбрать инструменты и соблюдать основные законы гейм-дизайна. Чтобы доказать это, я не просто изучила теорию, а разработала собственный 2D-платформер — с рыцарем, монетами, скелетами, лабиринтом и принцессой в замке.
А потом я дала опробовать эту игру одноклассникам и спросила их мнение, проведя опрос. Результаты оказались даже лучше, чем я ожидала.

Гейм-дизайн — это не просто «придумать идею»
Первое, что я поняла в ходе работы: хорошая игра рождается не из случайной идеи, а из продуманной системы. В своей книге «Гейм-дизайн» Джесси Шелл сравнивает игру с четырьмя ножками стула. Если убрать хотя бы одну, конструкция развалится.
Первая ножка — механика. Это правила: как далеко прыгает герой, сколько урона наносит меч, сколько монет нужно для победы.
Вторая — история. Даже в простом платформере должен быть смысл: рыцарь спасает принцессу, а не просто бегает по экрану.
Третья — эстетика. Графика, звук, анимация — всё то, что создаёт настроение.
И четвёртая — технология, то есть игровой движок и код, которые приводят всё в движение.
Я убедилась в этом на собственном опыте. Когда я меняла всего один параметр — например, количество монет, необходимых для открытия замка, — игра начинала ощущаться совершенно по-другому. Если монет слишком мало, игроку неинтересно исследовать уровень; если слишком много — прохождение превращается в скучную рутину. Гейм-дизайн — это постоянный поиск баланса.
Три ведущих игровых движка, которые сегодня доминируют на рынке
Следующим шагом стал выбор инструмента. Сегодня существует десятки игровых движков, но три из них используют чаще всего: Unity, Unreal Engine и Godot. Каждый обладает своими сильными и слабыми сторонами.
Unreal Engine — это выбор профессионалов, которые гонятся за фотореалистичной графикой. На нём делают такие хиты, как Fortnite и Hellblade II. Однако освоить Unreal Engine новичку очень непросто, к тому же он требует мощного компьютера, а в случае коммерческого успеха нужно отчислять 5% дохода разработчикам.
Godot Engine — полная противоположность. Он полностью бесплатный, с открытым исходным кодом и очень простой в изучении. Godot идеально подходит для 2D-игр, но его трёхмерные возможности пока заметно скромнее, чем у конкурентов, а найти готовые уроки на русском языке бывает непросто.
Unity оказался золотой серединой. Он достаточно прост для начинающего разработчика, но при этом позволяет создавать и 2D, и 3D-проекты высокого уровня. Огромный магазин готовых ассетов и тысячи бесплатных уроков сделали своё дело: я оценила Unity в 4,75 балла из 5 по всем ключевым критериям. Именно на нём я и решила делать свою игру.

Взгляд изнутри игровой механики: герой, монстр и награда
Когда движок был выбран, я села за дизайн-документ — это такой «чертёж» будущей игры, где прописано всё до мелочей. Моя история звучала так: злые силы заточили принцессу в замке, и только отважный рыцарь может её спасти. Но просто так войти в замок нельзя: сначала нужно собрать сто монет, которые снимают магическую защиту с ворот.
Главный герой управляется с помощью клавиш WASD и мыши. У него есть пять сердец здоровья, и при столкновении с врагом он теряет половину сердца. Я запрограммировала двух противников: медленного зелёного слайма, который погибает от одного удара, и более опасного скелета, способного атаковать издалека и выдерживающего два попадания. За победу над каждым врагом выпадают монеты — это связывает боевую систему с главной целью игры.
Особую гордость у меня вызывает механика тайника. Рыцарь может найти на уровне специальный сундук и временно положить туда часть монет. Зачем это нужно? Если герой погибнет, монеты из инвентаря теряются, а те, что лежат в тайнике, — сохраняются. Это добавляет игре стратегическую глубину: можно рискнуть и носить все монеты с собой, а можно перестраховаться и спрятать их.
Тысячи пикселей, один кадр: процесс создания игры
Всех персонажей и объекты я рисовала сама в программе Aseprite. Это специальный редактор для пиксель-арта, и он оказался невероятно удобным. Я сознательно ограничила цветовую палитру 64 цветами — так спрайты занимают меньше памяти и выглядят стильно, в едином ключе.
Самой сложной оказалась анимация рыцаря. Только цикл бега состоит из десяти кадров, а ведь есть ещё атака, получение урона и состояние покоя. Для слайма я сделала всего три кадра анимации — это сразу даёт понять игроку, что перед ним простой и медленный противник, имеющий дальнюю атаку огненными шарами. Скелет же получил более сложное поведение и анимацию ближнего удара.



Когда я впервые соединила код и спрайты и рыцарь побежал по экрану, управляемый моими пальцами, это было невероятное чувство. Все эти часы в Aseprite и десятки строчек кода вдруг превратились в живого персонажа.
Тестирование на реальных игроках: урок информатики как игровая лаборатория
Теория теорией, но настоящая проверка началась, когда я принесла игру в школу. На уроке информатики одноклассники сели за компьютеры, и я попросила их просто поиграть — без подсказок и инструкций. Мне было важно понять, разберётся ли человек в управлении с первого взгляда, интересно ли ему и что именно он захочет изменить.
Забегая вперёд: игра запустилась на всех компьютерах без единого сбоя, и никто не спрашивал, какие кнопки нажимать. Это был первый хороший знак.
После тестирования я провела анонимный опрос среди 63 школьников в возрасте от 11 до 18 лет. Результаты превзошли все ожидания. На вопрос «Понятно ли, что делать в игре?» утвердительно ответили 95,2% респондентов. Спрашиваю дальше: «Нравится ли графика?» — и снова 96,8% выбирают вариант «очень круто, хочется рассматривать». «Было ли скучно?» — 95,2% сказали, что им было интересно и они хотели бы поиграть ещё.
И под конец я попросила поставить игре школьную оценку от двойки до пятёрки. 95,2% участников поставили пятёрку со словами «Класс! Советую всем». Остальные — четвёрку. Двоек и троек не было вообще.

Особенно приятно было слышать, когда ребята удивлялись, узнав, что все спрайты нарисованы мной вручную. Для них это стало отдельным открытием.
Что в итоге и почему это важно
Моя гипотеза полностью подтвердилась. Современные игровые движки, в частности Unity, действительно позволяют начинающему разработчику создать работающий, красивый и увлекательный продукт. Для этого не нужно быть гением программирования — достаточно освоить базовые принципы гейм-дизайна, запастись терпением и не бояться экспериментировать.
Конечно, моя игра — это не GTA V и не Genshin Impact. Но она выполняет свою главную задачу: в неё интересно играть, она понятна с первого взгляда и дарит игроку ощущение победы, когда рыцарь наконец открывает замок и спасает принцессу.

У этого проекта есть будущее. Я планирую добавить новые уровни, записать звуковое сопровождение и, возможно, портировать игру на мобильные устройства. Но самое главное — теперь я точно знаю, что создание игр доступно каждому, кто готов потратить время и подойти к делу с умом.
А вы попробуйте. Возможно, ваша первая игра окажется лучше, чем вы думаете.
Коротко о том, что я прочитала и изучила
В работе я опиралась на книгу Джесси Шелла «Гейм-дизайн», официальную документацию Unity, обзоры движков Unreal Engine и Godot, на статьи с Habr, Skillbox и DTF, а также на свою исследовательскую работу, где вы можете более подробно ознакомиться с процессом создания игры. Отдельное спасибо одноклассникам, которые честно тестировали игру и помогли сделать её лучше.
Ссылка на исследовательскую работу: https://docs.google.com/document/d/1xx-252p4fNDxzNPKpq3AAR2HXtqGDVP-/edit?usp=drivesdk&ouid=101248204463932429683&rtpof=true&sd=true
Библиографическая ссылка
Рязанова В.А. ОДИН РЫЦАРЬ, СТО МОНЕТ И НЕМНОГО КОДА: КАК Я ИЗУЧАЛА ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ НА ПРИМЕРЕ СОБСТВЕННОГО 2D ПЛАТФОРМЕРА // Международный школьный научный вестник. 2026. № 2. ;URL: https://school-herald.ru/ru/article/view?id=1686 (дата обращения: 30.04.2026).
